GDC - Storytelling with Verbs:Integrating Gameplay and Narrative

用动词讲故事:整合游戏玩法和叙事

玩家会做什么?

叙事的设计取决于玩家在游戏中做了哪些内容

游戏中的动词决定了玩家在这个世界中的行为方式,从而决定游戏行为,虽然游戏玩法并不会给出明确的情节,但这是我们塑造角色和搭建世界观的初期工作。

游戏机制就是故事

如《刺客信条》中的任务流程:接受任务 -> 杀死目标 -> 获取奖励,这种玩法就已经在告诉玩家作为刺客的身份,构成了故事的骨架,与叙事设计相呼应。玩家在游戏中使用的武器,用刀和用枪就代表了不同的世界观,玩法同样在这个过程中起到了叙事的作用。

玩家情绪驱动的叙事同样是一种方式,如《俄罗斯方块》等游戏,玩家在这个过程中的情感:冷静、兴奋、焦虑、自豪,虽然玩家在这个过程中始终进行重复单一的玩法操作,但是有一条清晰的感情线,有冲突,有胜利,这本身构成了“玩家故事”。

“防守”

如《植物大战僵尸》,玩家战斗的方式是来保卫某种东西,玩家的动机或游戏目标通常相对被动(如防御)而不是主动(攻击),这类游戏需要更明确地告诉玩家这样做的必要性,否则极容易产生尴尬和疲倦;于开发者而言,更多的是考虑此时此刻玩家需要拥有何种情绪,是更有攻击性,还是更执着于保卫某个地方或者捍卫某种观点。

“防御”这种动作更多地意味着“保护”,而“攻击”这个动作更多的是“侵略”,这些动词影响着故事的讲述,达到机制和叙事的呼应。

“选择”

如《耻辱》和《传说之下》,不同的选择决定了玩家在游戏剧情中不同的角色形象。所以如果想要为玩家设置两种不同的游戏风格,关键就在于角色本身和角色在两种不同的世界背景下的变化,不断变化的背景对于玩家情感和角色塑造十分有用,在这个过程中可以更好地塑造世界观。

“对话”

对话不仅是情报获取的步骤,更是塑造冲突和矛盾的关键,可以把这部分内容划分为三种类型:互利互惠型(相对平等地交流情报)、关系塑造型(建立或者破坏友谊)、内在的戏剧性(抖包袱推进剧情)。

“倾听”

在这个过程中,玩家退居相对次要的位置,使玩家更专注地接受游戏的输出而非玩家的操作带给世界的改变,比较典型的如过场动画,比起操作,玩家的注意力会更集中地去感受游戏带来的情感。

“解谜”

在设计解谜时不要假设一个人有非常具体的知识或力量独自完成谜题的答案,在这个过程中更多的是共享知识或者借助集体的力量进行解谜,如:知识分享(情报获取)、“大使”社交支持(老玩家带新玩家入坑)、协作(如多人合作)。

需要明确的问题

从动词角度进行游戏的设计并非游戏玩法设计的全部,我们需要在设计初期考虑清楚以下内容:


GDC - Storytelling with Verbs:Integrating Gameplay and Narrative

http://voidmatrix.work/articles/GDC - Storytelling with Verbs:Integrating Gameplay and Narrative/

作者

Voidmatrix

发布于

2024-01-09

更新于

2024-01-09

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