Soloud 踩坑日志

由于新作对引擎内核的音频模块提出了更高的要求,所以一直陪伴在身边的 SDL_mixer 便差不多该结束他的职业生涯了,是时候进行新的音频内核探索了,本文主要围绕着在探索过程中遇到的让人又爱又恨的 Soloud 音频库展开记录——

为什么是 Soloud ?

因为在研的下一代引擎 StarDustEngine 暂定目标仍为开源项目,截止到目前为止所依赖的所有三方库均为开源,在协议方面对于再分发和商业使用都没有太大限制,所以,对于常见音频库的选择思路:

  • OpenAL:其实玩 OpenGL 已经耗费了几乎所有精力,所有 OpenXX 的这种相对底层的库,现在的我大概保持一种敬而远之的态度;
  • FMODE:我承认他很强大,但是他太过于强大了,这种次时代的商业音频库对于我们现在能力范围内所实现的轻量级小体量引擎来说,就像是小正太在被大车开;更何况,FMODE 不仅不开源,在商业授权上也是一套又一套,一眼望过去便繁琐至极;
  • SDL_mixer:诚然,作为 SDL 全家桶中的重要一环,使用起来算是极其方便的,但是,简明的 API 所带来的反面效果便是开发者很难从相对底层的层面上去控制音频播控,从而无法实现效果器和响度调控等功能,这正是下一代引擎所必须的功能;
  • IrrKlang:算作是相对小众的老牌音频库,虽然自己没有深度使用过,但是在学习过程中看到过很多资料作者都在用其进行项目教学;仔细了解下后才发现,IrrKlang 同样没有开源,且对商业授权付费,所以依然 Pass;
  • Soloud:开源,免费,并且专为游戏打造,虽然比较小众,但是当我看到下文时,我就决定是他了:

    If you’re planning to make a multi-million budgeted console game, this library is (probably) not for you. Feel free to try it though :-)
    如果您计划制作一款预算数百万美元的主机游戏,那么这个库(可能)不适合您。不过请随意尝试一下:-)

Soloud Logo

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EtherTK 解构《武士零》 - 动态文本

动态文本在很多拥有文字故事讲述的游戏中都各有体现,从拥有相当文本体量的 Galgame 类型游戏的经典打字机特效,到《武士零》《传说之下》这类融合了更多文字动态效果的游戏,动态文本在提升交互体验、增加画面质感、表达作者情绪 等方面均发挥了不小的作用。

考虑到《武士零》这款游戏对于团队在下一阶段的作品很有参考和学习的价值,于是便开始尝试从程序功能角度去解构这一部优秀的作品,动态文本作为相对简单的功能,便被优先提上了日程;在 EtherTk 的基础上,实现了相对丰富的动画文本效果,并提供了类似 Markdown 的轻量标记语法,使得策划同学可以在文案阶段对游戏内的文本动态效果进行设计,从而减轻引擎内工作量。

EtherTK 是我个人在旧有开源项目 EtherEngine 基础之上重构实现的一套工具集,核心理念便是 All In One Toolkit,用来方便使用 Lua 脚本快速开发和算法功能等验证;虽然 EtherTk 源代码现阶段仍未公开,但在本功能的实现过程中主要使用的 Graphic 模块主要是对 SDL Renderer 渲染管线相关功能的 1:1 封装,只要对 SDL2 全家桶的使用较为熟悉,便完全可以理解动态文本实现的相关思路。

下面对该功能的实现过程进行简要描述(先放一张游戏内的效果)。

《武士零》游戏内文本效果

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B站直播间弹幕互动小游戏制作

弹幕游戏开发框架

不久之前做了一个直播间弹幕互动小游戏的开发框架,不过一直没有把相关的内容记录下来,也没有使用这个框架完成一部完整的、具有游戏性的小游戏,所以正好忙里偷闲整理一篇博文,顺带做一款大地图的多人扫雷。

本篇主要对框架的技术设计进行阐述,游戏逻辑等日后有机会再另其一篇文章进行介绍;

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SDL2入门 - 常用功能简明笔记

常用第三方库:

  • SDL2_ttf 用来处理文本显示
  • SDL2_mixer 用来处理扩展格式的音乐(譬如MP3等)
  • SDL2_image 用来加载带有透明通道的图片等

初始化

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#include <SDL.h>

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO); // 初始化视频和音频

创建窗口

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#include <SDL.h>


#define WINDOW_WIDTH 窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 窗口高度


SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(
"窗口标题",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, // 分别表示窗口位置的x坐标和y坐标,使用内置常量SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED表示窗口显示在默认位置
WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, // 分别表示窗口的宽度和高度
SDL_WINDOW_SHOWN); // 表示立即显示此窗口
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