GDC - Storytelling with Verbs:Integrating Gameplay and Narrative

用动词讲故事:整合游戏玩法和叙事

玩家会做什么?

叙事的设计取决于玩家在游戏中做了哪些内容

游戏中的动词决定了玩家在这个世界中的行为方式,从而决定游戏行为,虽然游戏玩法并不会给出明确的情节,但这是我们塑造角色和搭建世界观的初期工作。

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EasyX实现镜面反射倒影效果

最近通关了《闪避刺客》,非常不错的游戏,爽快的战斗、宏大但细节拉满的演出与同品类游戏中让人印象深刻。无论是室外还是室内,游戏场景中多次使用了类似下图所示的静面反射效果,用来烘托氛围和叙事;在《刀剑神域》中,也有类似的倒影地面,本文分享使用EasyX实现镜面反射效果的思路。

闪避刺客(左)/ 刀剑神域(右)

在图形学中,一提到“镜子”,最直接的思路一定是帧缓冲,比较通用且简单的思路就是使用额外的摄像机渲染场景到纹理中,然后再将其贴到场景中的物体上。在EasyX中,我们可以使用IMAGE对象实现帧缓冲纹理,并借助SetWorkingImage函数切换当前的渲染目标,整体流程如下图所示:

镜面反射场景渲染流程

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EasyX游戏帧动画效果处理

通过对一组动画帧IMAGE对象色彩缓冲区的操作,实现了动画帧翻转、无敌帧闪烁、冻结三种常见的游戏效果,本文介绍这三种效果的相关概念和实现思路。程序中所使用的帧动画素材为提瓦特幸存者进阶版中分享的素材,需要测试的小伙伴可以在文末找到相关素材的下载链接。

原始动画和三种效果

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新手教程 - 如何发布你的EasyX游戏

有小伙伴在交流群里问起如何发布自己的游戏,才意识到还有这个问题。之前的视频教程只是讲解了如何在VisualStudio中编写EasyX相关的代码,并没有提到如何将完成的项目发布的方法,这种问题在很多教程中都是默认学习者已经掌握了,但实际情况是如何打包发布涉及到开发工具使用和编译选项等诸多概念,想来自己初学时也踩过很多坑,便整理一下相关的内容,供新手小伙伴们参考。

群聊记录

本文以提瓦特幸存者进阶版的项目为例,以点带面地讲解新手在发布自己的程序时可能遇到的问题和对应的解决方案,本项目开发环境为VisualStudio2022,图形库为EasyX,使用其他开发环境或图形库的C++项目操作相似。

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EasyX渲染黑客风格泛光文本

朋友的社团邀请我去做技术培训,带着小伙伴们一起做一款小游戏,正好手头有一个黑客题材游戏的灵感,便整理了一下策划案,准备以教学为目的带着大家做一部完整的游戏作品;一开始是打算用引擎的,但是引擎使用中的诸多概念对仅有浅薄编程语法基础的同学们来说还是有点为时过早了,想来近期在做的EasyX系列教程,便试着用EasyX实现一点高级的画面效果。本文代码作为软渲染的实践,仅用作算法思路分享,实际工程中还需要考虑渲染效率的优化等问题。

本文算法和实现思路参考了以下内容:

泛光概述

为什么要做泛光?泛光在一般用来强化画面中的亮部,因为显示器的亮度范围是有限的,例如游戏画面中有一张阳光下的白纸,白纸显示为纯白色,而太阳为了表达光亮最多也是为纯白色,二者同时出现时便会有亮度一样的感觉,而当我们给太阳加一个光晕,这样二者的亮度就有所区分了。

色彩亮度相同时泛光可以显著提升光源感官亮度

泛光可以看做是在摄像机视角下,光源的颜色向着画面中其他物体的颜色逐渐侵染的过程。泛光的通用实现思路主要分为以下几步:亮部提取 -> 模糊处理 -> 混叠渲染

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视频被培训机构选做直播课了,但是我却很担忧…

距离《从零开始的C++游戏开发》系列视频更新的第0期,到现在已经有将近一个半月的时间了,这是我第一次在B站这种公众空间尝试进行知识分享,有点陌生,有点紧张,但是很开心。在这不长不短的时间里面,有2000+的小伙伴因为这个系列教程关注了我,私信和评论区也得到了很多小伙伴的鼓励。虽然视频是近期才开始制作的,但是制作这套教程的想法,却早在很多年前便萌生了出来。

如果说这一切的动机是什么,可能是作为技术从业者那种最本源的热爱和分享欲,以及,对于知识传承的责任感……

有的时候,人生的经历就像小说一样充满着铺垫和预言。高中的时候,我很喜欢在学校周围的书店里面购买诸如《电脑报》之流的刊物,已经不记得从哪篇文章的边角处,瞥见了雷霄骅前辈的新闻,那时的自己对他的所作所为或是经历都一无所知,只是对这个名字大致有了印象。在大学的时候,在钻研音视频技术开发的时候,到处搜集资料时却发现,国内音视频技术圈子的知识分享,源头似乎都指向了他的博客,而当我追根溯源翻找博客评论区时,却发现,雷前辈已经逝去多年了,而视频资料,也只能找到年代久远画质模糊的录屏。回想起来,高中时报刊上的新闻,应该是他英年早逝的消息,这是我第一次,对一个远在天边曾经存在于这个世界上的陌生人,产生了天妒英才的惋惜情绪。

知乎@鹏小鹕

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自研引擎二三事

酝酿了许久,想仔细回忆一下故事从哪里说起——我想,关于游戏开发和造轮子这件事,大致在初高中时便埋下了种子。那会儿自己和周围的同学们都是资深老二刺猿,有一部动漫经典作品叫《刀剑神域》,关于完全沉浸式VR的幻想以及使用游戏为媒介创造出一个完全虚拟的世界这种东西,对于青春热血的理工科少年来说简直有着难以想象的诱惑力,于是乎,中二病爆破的年纪便把在动漫里面缔造这一切的角色茅场晶彦作为了自己的偶像,幻想着自己也能有朝一日成为这种天才程序员,用代码模拟出一个亦真亦幻的世界。

真正有机会接触代码学习的时候,其实已经是脱离“做题家”身份的大学时代了,那时候想学编程但是求学无门,市面上成体系的教学课程太贵,刚开始使用互联网学习的自己又不知道从何下手搜索学习资料,于是乎,便歪打正着从一贴吧老哥那里求得了有偿的“自学辅导”。自学辅导的意思大概就是说,他作为码农前辈,给制定学习路线,提供学习资料,日常答疑解惑,但是你的主要学习过程,是要自己去学习钻研的,而不是培训课程那样的填鸭式教育。虽然这位老哥提供的学习资料其实都是免费的,但是对于一开始搜刮情报能力极低的自己,这无疑是莫大的帮助。 这个过程自然是有偿的,不过经过一番讨价还价,那位老哥大概是本着副业从小本生意做起的原则,同意我对一共3K的学费分10期付完,这样固定每月300的学习费用便由我自己从生活费里面挤出来。

那段时间的学习是从Java入手的,倒也合理,那些年市面上热度最高的行业大多都是在Java的基石上运转起来的,资料自然也是最多的。但是,慢慢地在学习过程中发现,Java后端,H5前端,Node.js,Android开发……自己的学习路线似乎与想要创造一个“虚拟世界”的初心越来越远。没办法,既然师傅不能提供这些资料,自己便尝试着用现有的技术知识去制作一个虚拟的世界。

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基于EasyX软渲染实现常见故障艺术

本文极大地参考了毛星云大师的《高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现》一文,以及由他开发的 Unity 高品质后处理库 X-PostProcessing-Library源码,能力有限,但也希望本文能够给感兴趣的小伙伴们抛砖引玉,为国产 3A 游戏续星星之火。

怎么绘事呢?

故事的起因是群友的一句话让我想起了当年做 3D“软渲染”的冲动,想来 CodeBus 上已经有大佬给出了相对不错的实现,便重新拉取代码本地编译查看,却没料到性能比预想的还要差一些,就算是在此基础上费尽心思实现了导入 3D 模型导入进行渲染,在没有 PBR 等高性能需求的技术实现可能的情况下,“炫酷”这方面可能就多少差点意思——不过,既然 3D 软渲染提升的空间有限,那么实现 2D 软渲染应该还可以有相当大的操作可能。

EasyX 群聊天记录

想来近期工作研究的故障艺术效果(Glitch Art),便重新翻出了收藏夹中毛星云大师的文章,试着将应用于 GPU 的 shader 实现移植到 CPU 端。
本文着重探究在 CPU 端逐像素的图像处理逻辑,即模拟 shader 程序在片段着色器阶段的工作,这就导致其工作流并不一定是 CPU 这种相对线性的工作者所喜欢的,也就是说在实际运行的过程中,效率可能远不及 GPU 的并行处理。尽管如此,考虑到本文重点在于算法和编程思想的分享,而非高性能场景的实际应用,况且对于 60 帧的游戏 demo 而言,本文提及的大部分算法实现都还算可以勉强胜任。

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EtherTK 解构《武士零》 - 自动法线

关于本文所提及的蒙版光照相关的前置内容,详见:EtherTK 解构《武士零》 - 蒙版光照

2D 法线贴图?

对于这篇博客的标题,其实还是犹豫了一会儿的,因为在 2D 渲染过程中,对于“能够对光照效果产生影响的贴图”这种东西的叫法,就算是工作组内的同学意见也不一致;但在我看来,如果我们把不使用法线贴图的 2D 纹理看做是法线方向始终沿 Z 轴方向的话(即在光照响应时法线对光强的贡献始终为 1),那么当我们使用另外一张蒙版遮罩贴图对这张目标贴图响应光照强度的区域进行限定时,这张蒙版遮罩贴图本身就已经起到了法线的作用——如果我们的这张蒙版遮罩贴图使用 Alpha 值来描述目标纹理的光照响应区域强度,那么目标纹理在渲染时计算每个像素的光照响应强度时,与传统法线贴图使用 RGB 分量来描述空间向量相似,使用 Alpha 通道的值直接作为衰减系数对光照效果进行计算,所得到的渲染结果是一致的;综上所述,这种蒙版遮罩与法线本质相同,所以将其称之为法线也并不为过。

——听起来可能有点绕,咱们先看一下这种法线贴图在实际渲染中的效果:
启用法线(左)/ 关闭法线(右)

而渲染上图所使用的纹理原始素材如下:
目标纹理(左)/ 法线纹理(右)

我们可以很清晰地看出,在使用法线后,光照的响应强度开始受法线贴图的 Alpha 值影响,这不仅让光源的外形更加真实,也让被渲染的目标纹理在复杂光照环境下更加立体,让画面中的物体与光效“融合”到了一起,避免了使用贴图光的剥离感。

——那么,接下来的问题便是,如何由目标纹理得到对应的法线纹理?

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Soloud 踩坑日志

由于新作对引擎内核的音频模块提出了更高的要求,所以一直陪伴在身边的 SDL_mixer 便差不多该结束他的职业生涯了,是时候进行新的音频内核探索了,本文主要围绕着在探索过程中遇到的让人又爱又恨的 Soloud 音频库展开记录——

为什么是 Soloud ?

因为在研的下一代引擎 StarDustEngine 暂定目标仍为开源项目,截止到目前为止所依赖的所有三方库均为开源,在协议方面对于再分发和商业使用都没有太大限制,所以,对于常见音频库的选择思路:

  • OpenAL:其实玩 OpenGL 已经耗费了几乎所有精力,所有 OpenXX 的这种相对底层的库,现在的我大概保持一种敬而远之的态度;
  • FMODE:我承认他很强大,但是他太过于强大了,这种次时代的商业音频库对于我们现在能力范围内所实现的轻量级小体量引擎来说,就像是小正太在被大车开;更何况,FMODE 不仅不开源,在商业授权上也是一套又一套,一眼望过去便繁琐至极;
  • SDL_mixer:诚然,作为 SDL 全家桶中的重要一环,使用起来算是极其方便的,但是,简明的 API 所带来的反面效果便是开发者很难从相对底层的层面上去控制音频播控,从而无法实现效果器和响度调控等功能,这正是下一代引擎所必须的功能;
  • IrrKlang:算作是相对小众的老牌音频库,虽然自己没有深度使用过,但是在学习过程中看到过很多资料作者都在用其进行项目教学;仔细了解下后才发现,IrrKlang 同样没有开源,且对商业授权付费,所以依然 Pass;
  • Soloud:开源,免费,并且专为游戏打造,虽然比较小众,但是当我看到下文时,我就决定是他了:

    If you’re planning to make a multi-million budgeted console game, this library is (probably) not for you. Feel free to try it though :-)
    如果您计划制作一款预算数百万美元的主机游戏,那么这个库(可能)不适合您。不过请随意尝试一下:-)

Soloud Logo

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