《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(八)

图形设备描述表

作者在书中对其阐释:

图形设备描述表

画笔和画刷

  • 画笔:用于画线条和轮廓,具有颜色、粗细和线型;
  • 画刷:用于填充任何封闭对象,具有颜色、样式,甚至本身可以是位图;

画笔和画刷

GDI一般只使用一个画笔和一个画刷,即当前的图形设备描述表中每次只有一个画笔或画刷被激活;
所以在绘图前,要先选定一个画笔/画刷,需要注意的是,一旦选定后,直到被修改或程序结束,该画笔/画刷会一直被使用;
GDI关于画笔和画刷句柄的存取位置有限,且创建的画笔和画刷占用系统资源,完成绘图之后务必删除该画笔/画刷;

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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(七)

窗口事件

与窗口有关的消息简介:

窗口事件消息

WM_ACTIVATE消息

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bActive = LOWORD(wParam);           // 激活标志
bMinimized = (BOOL)HIWORD(wParam); // 最小化标志
hwndPrevious = (HWND)lParam; // 窗口句柄

上述代码中bActive可能的取值如下:

激活标志

bMinimized表示窗口是否已最小化;
hwndPrevious指将被激活或被取消激活的句柄,具体含义由bActive的值决定:如果bActive的值为WA_ACTIVEWA_CLICKACTIVEhwndPrevious是被取消激活的窗口的句柄,该句柄可能为NULL

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case WM_ACTIVATE:
if (LOWORD(wparam) != WA_INACTIVE)
{
// 窗口被激活时的逻辑
}
else
{
// 窗口取消激活时的逻辑
}
return 0;
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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(六)

WM_PAINT 消息

在之前的代码中,我们对于WM_PAINT消息的处理方式如下:

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PAINTSTRUCT	ps;
HDC hdc;

case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
// 在此处执行绘图操作
EndPaint(hwnd, &ps);
return 0;

如下图所示,当一个窗口被移动、改变大小或被其他窗口遮盖时,WN_PAINT消息便被发送了:

WM_PAINT消息

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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(五)

创建菜单

菜单的配置与前述各类资源一样,编写在.RC资源脚本中,同时,和字符串资源相似,菜单各项的标识符也必须是整数ID,而不能是名称字符串;
一个简单的菜单配置如下:

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// 在头文件 RESOURCES.H 中
#define MENU_FILE_ID_OPEN 1000
#define MENU_FILE_ID_CLOSE 1001
#define MENU_FILE_ID_SAVE 1002
#define MENU_FILE_ID_EXIT 1003

#define MENU_HELP_ABOUT 2000
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// 在资源脚本 xxx.RC 中
MainMenu MENU DISCARDABLE
{
POPUP "File"
{
MENUITEM "Open", MENU_FILE_ID_OPEN
MENUITEM "Close", MENU_FILE_ID_CLOSE
MENUITEM "Save", MENU_FILE_ID_SAVE
MENUITEM "Exit", MENU_FILE_ID_EXIT
}

POPUP "Help"
{
MENUITEM "About", MENU_HELP_ABOUT
}
}

上述代码可以生成如下图所示的菜单栏:

带有两个下拉菜单的菜单条

作者在书中写道“关键字DISCARDABLE是过时了但还是必须的”,但是实测在VisualStudio2019环境下此声明是不需要的
与其他资源的定义相同,花括号可以被替换为BEGIN...END对;
如果需要设置热键或配合Alt触发的快捷键,只需要在POPUP菜单或MENUITEM字符串中将&放到想要标识的快捷键字符前面,如下:

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// 使 x 成为热键
MENUITEM "E&xit", MENU_FILE_ID_EXIT

// 设置可以通过 Alt+F 触发的快捷键
POPUP "&File"
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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(四)

资源与Windows应用程序

Windows程序支持将资源数据编译到.EXE文件中,优势如下:

  • 更容易发布
  • 不易丢失附加资源
  • 无法被轻易访问和修改

资源与Windows应用程序关系

支持编译到程序中的资源类型有:图标,光标,字符串,声音,位图,对话框,图元文件
我们只需要创建扩展名为.RC的文本文件,资源编译器会自动根据所配置的资源脚本装载所需的资源,并编译到以.RES为扩展名的文件中,后续与.LIB.OBJ文件编译为一个完整的应用程序文件;

编译及链接时的资源数据流程

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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(三)

实用的Windows应用程序概要

Windows程序的关键是打开窗口,并对窗口进行文本、图像的显示工作,以及对来自窗口的交互消息做出响应,步骤如下:

  1. 创建一个Windows类;
  2. 创建一个事件句柄或WinProc回调函数;
  3. 注册先前创建的Windows类到Windows系统中;
  4. 用注册过的Windows类创建一个窗口;
  5. 创建一个能从事件句柄获取事件或向事件句柄传递Windows信息的事件循环。

Windows类

每一个应用程序至少需要创建一个Windows类,用于描述窗口信息;
描述Windows类信息的数据结构有两个,WNDCLASSWNDCLASSEX,最好选用较新的扩展版本WNDCLASSEX
在Unicode环境下,WNDCLASSEXW被定义成了WNDCLASSEX,相关定义如下:

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typedef struct tagWNDCLASSEXW {
UINT cbSize; // 结构体大小
/* Win 3.x */
UINT style; // 样式
WNDPROC lpfnWndProc; // 窗口事件回调函数指针
int cbClsExtra; // 额外的类信息
int cbWndExtra; // 额外的窗口信息
HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例句柄
HICON hIcon; // 主图标句柄
HCURSOR hCursor; // 鼠标句柄
HBRUSH hbrBackground; // 窗口背景填充笔刷句柄
LPCWSTR lpszMenuName; // 需要附加的菜单名
LPCWSTR lpszClassName; // 类本身的名字
/* Win 4.0 */
HICON hIconSm; // 小图标句柄
} WNDCLASSEXW, *PWNDCLASSEXW, NEAR *NPWNDCLASSEXW, FAR *LPWNDCLASSEXW;
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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(二)

多任务和多线程

Windows允许不同的应用程序以轮询的方式“同时”执行,每一个应用程序都占用一段很短的时间片来运行,而后轮到下一个应用程序运行,如下图所示,CPU由几个不同的应用程序以循环的方式共享,而负责判断出下一个运行的程序、给每个程序分配运行时间的是调度程序的工作:

调度程序示意图

  • 简单的调度策略:给每个应用程序分配固定的运行时间;
  • 复杂的调度策略:将应用程序设定为不同的优先级和抢先性或低优先级的事件;

在大部分情况下,我们是不需要对Windows调度程序过度关注。
深入接触Windows,会发现其不仅是多任务的,还是多线程的,程序可以有许多较为简单的执行线程构成;这些线程被视为具有较重的权值的进程,从而如程序一样被调度;程序可以有一个主线程和几个工作线程构成,如下图:

Windows 多线程机制示意图

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《Windows游戏编程大师技巧》学习笔记(一)

一般的游戏循环结构

一个视频游戏基本上是一个连续的循环,它完成逻辑动作并以每秒30帧或更高的刷新率在屏幕上绘制图像,与动画和电影的放映原理相似,简化的游戏循环结构如下图所示:

简化的游戏循环结构示意图

对上图每一部分流程进行说明:

  1. 初始化:游戏程序执行初始化操作,如内存分配、资源检查与加载等;
  2. 进入游戏循环:代码进入到游戏主循环体内部,各种操作开始运行,直到用户退出主循环;
  3. 获取玩家输入:缓存/处理玩家通过鼠标、键盘或手柄等设备的输入信息,以备后续游戏逻辑使用;
  4. 执行游戏逻辑部分:执行诸如人工智能、物理系统等游戏逻辑的更新,更新后的数据用于渲染下一帧图像;
  5. 渲染下一帧图像:根据前述的输入和逻辑处理,游戏的下一帧动画已经具备渲染条件;渲染中的图像常被放置于不可见的缓冲区,因此玩家不会看到这一帧画面被逐步渲染的过程;渲染完成后的图像会从缓冲区中迅速拷贝至显示设备中(双缓冲原理);
  6. 同步显示:随着时间推移,渲染每一帧游戏所需要的数据量和运算量可能会有较大变化,对计算机设备的负荷也有所不同,在不加限制的情况下就会导致游戏画面刷新率(帧率)时高时低;所以必须通过定时功能来维持帧率稳定;
  7. 循环:重复执行从“进入游戏循环”开始到现在的步骤;
  8. 退出:到达这一步表示游戏将关闭并返回操作系统,执行的操作与“初始化”阶段相反:对必要的数据进行持久化,释放内存等相关资源。

游戏循环与FSM

在大多数情况下,游戏循环是一个含有大量状态的FSM(Finite State Machine,有限状态自动机),如下图所示:

游戏循环状态转换图

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