EtherTK 解构《武士零》 - 自动法线

关于本文所提及的蒙版光照相关的前置内容,详见:EtherTK 解构《武士零》 - 蒙版光照

2D 法线贴图?

对于这篇博客的标题,其实还是犹豫了一会儿的,因为在 2D 渲染过程中,对于“能够对光照效果产生影响的贴图”这种东西的叫法,就算是工作组内的同学意见也不一致;但在我看来,如果我们把不使用法线贴图的 2D 纹理看做是法线方向始终沿 Z 轴方向的话(即在光照响应时法线对光强的贡献始终为 1),那么当我们使用另外一张蒙版遮罩贴图对这张目标贴图响应光照强度的区域进行限定时,这张蒙版遮罩贴图本身就已经起到了法线的作用——如果我们的这张蒙版遮罩贴图使用 Alpha 值来描述目标纹理的光照响应区域强度,那么目标纹理在渲染时计算每个像素的光照响应强度时,与传统法线贴图使用 RGB 分量来描述空间向量相似,使用 Alpha 通道的值直接作为衰减系数对光照效果进行计算,所得到的渲染结果是一致的;综上所述,这种蒙版遮罩与法线本质相同,所以将其称之为法线也并不为过。

——听起来可能有点绕,咱们先看一下这种法线贴图在实际渲染中的效果:
启用法线(左)/ 关闭法线(右)

而渲染上图所使用的纹理原始素材如下:
目标纹理(左)/ 法线纹理(右)

我们可以很清晰地看出,在使用法线后,光照的响应强度开始受法线贴图的 Alpha 值影响,这不仅让光源的外形更加真实,也让被渲染的目标纹理在复杂光照环境下更加立体,让画面中的物体与光效“融合”到了一起,避免了使用贴图光的剥离感。

——那么,接下来的问题便是,如何由目标纹理得到对应的法线纹理?

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Soloud 踩坑日志

由于新作对引擎内核的音频模块提出了更高的要求,所以一直陪伴在身边的 SDL_mixer 便差不多该结束他的职业生涯了,是时候进行新的音频内核探索了,本文主要围绕着在探索过程中遇到的让人又爱又恨的 Soloud 音频库展开记录——

为什么是 Soloud ?

因为在研的下一代引擎 StarDustEngine 暂定目标仍为开源项目,截止到目前为止所依赖的所有三方库均为开源,在协议方面对于再分发和商业使用都没有太大限制,所以,对于常见音频库的选择思路:

  • OpenAL:其实玩 OpenGL 已经耗费了几乎所有精力,所有 OpenXX 的这种相对底层的库,现在的我大概保持一种敬而远之的态度;
  • FMODE:我承认他很强大,但是他太过于强大了,这种次时代的商业音频库对于我们现在能力范围内所实现的轻量级小体量引擎来说,就像是小正太在被大车开;更何况,FMODE 不仅不开源,在商业授权上也是一套又一套,一眼望过去便繁琐至极;
  • SDL_mixer:诚然,作为 SDL 全家桶中的重要一环,使用起来算是极其方便的,但是,简明的 API 所带来的反面效果便是开发者很难从相对底层的层面上去控制音频播控,从而无法实现效果器和响度调控等功能,这正是下一代引擎所必须的功能;
  • IrrKlang:算作是相对小众的老牌音频库,虽然自己没有深度使用过,但是在学习过程中看到过很多资料作者都在用其进行项目教学;仔细了解下后才发现,IrrKlang 同样没有开源,且对商业授权付费,所以依然 Pass;
  • Soloud:开源,免费,并且专为游戏打造,虽然比较小众,但是当我看到下文时,我就决定是他了:

    If you’re planning to make a multi-million budgeted console game, this library is (probably) not for you. Feel free to try it though :-)
    如果您计划制作一款预算数百万美元的主机游戏,那么这个库(可能)不适合您。不过请随意尝试一下:-)

Soloud Logo

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EtherTK 解构《武士零》 - 冲刺特效

冲刺特效也就是俗称的“残影”,《武士零》中玩家几乎所有的冲刺操作都会或多或少地伴随着这种特效,在本次重现的思路中,残影由一系列透明度随时间变化的剪影风格序列帧构成,当然,考虑到赛博朋克的艺术风格,这些残影的颜色也主要应该由红色和蓝色构成——
武士零冲刺演示

着色器代码

想要实现剪影风格的渲染也很简单,简单来说可以使用如下的 shader 代码实现:

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in vec2 textureCoord;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2D texture1;

uniform vec3 color;
uniform float alpha;

void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCoord);
if (textureColor.a == 0)
FragColor = vec4(0, 0, 0, 0);
else
FragColor = vec4(color, alpha);
}

因为要在外部程序中控制透明度渐变从而实现消逝的过程,所以我们传入了 alpha 这个 Uniform 值,由于原始素材中没有使用半透明的像素,所以我们直接将传入的透明度作为了最终的片段透明度输出,如果需要考虑到原始素材中的半透明像素,那么只需要将 FragColor = vec4(color, alpha); 变更为 FragColor = vec4(color, alpha * textureColor.a);

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EtherTK 解构《武士零》 - 蒙版光照

其实与光照的死磕在很久之前便已经开始了,在开发第一代使用 OpenGL 可编程渲染管线的引擎时,便实现了一套简单的 2D 光照算法,那时候更多的还是借鉴自 LearnOpenGL 的 3D 光照思路,但是在对《武士零》的研究过程中,发现如果仅制作 2D 游戏的话,使用源自上个游戏技术世代的蒙版贴图,配合现代化的渲染管线,可以更简明地实现更符合艺术效果的光照效果(至少在像素风格的 2D 游戏看来是这样),本文将对该过程的探索过程进行阐述。

本文及相关程序所使用的实现依然为 EtherTk,不过由于需要更精确自由的渲染逻辑,所以底层实现由 SDL Renderer 变更为了 OpenGL。

基于公式计算的光照

此节内容更多参考自:投光物 - LearnOpenGL CN

对于游戏中的光照公式可以简化为:物体受光 = 环境光 + 聚光灯(点光源可以看作是外切角为 360° 的聚光灯),而整个世界是一片漆黑没有任何光照的,环境光作为让场景中各物体雨露均沾接受光照的光源,为物体提供了最基础的光照贡献——简单理解,在不使用光照进行渲染的场景中,不经任何处理绘制的物体纹理贴图相当于被赋予了环境光强度为 1 的白色光照;而聚光灯的技术核心,更多的是使用统一的公式和参数描述指向性光源的外形,从而计算得到世界中受此影响的像素片段。

对于聚光灯的处理,首先要计算的便是处理其径向衰减,逆向思考一下,聚光灯也可以看做是指向性的点光源,所以在处理径向衰减的思路和点光源完全相同。虽然我向来不喜欢将晦涩的数学公式搬上台面,但是无奈光照这种基于物理和经验的模拟,很难找到除去公式之外的第二种表述方式——当然,这样方便了我们,即使不能完全理解,也是可以直接套用公式实现不错的效果:
径向衰减公式

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EtherTK 解构《武士零》 - 动态文本

动态文本在很多拥有文字故事讲述的游戏中都各有体现,从拥有相当文本体量的 Galgame 类型游戏的经典打字机特效,到《武士零》《传说之下》这类融合了更多文字动态效果的游戏,动态文本在提升交互体验、增加画面质感、表达作者情绪 等方面均发挥了不小的作用。

考虑到《武士零》这款游戏对于团队在下一阶段的作品很有参考和学习的价值,于是便开始尝试从程序功能角度去解构这一部优秀的作品,动态文本作为相对简单的功能,便被优先提上了日程;在 EtherTk 的基础上,实现了相对丰富的动画文本效果,并提供了类似 Markdown 的轻量标记语法,使得策划同学可以在文案阶段对游戏内的文本动态效果进行设计,从而减轻引擎内工作量。

EtherTK 是我个人在旧有开源项目 EtherEngine 基础之上重构实现的一套工具集,核心理念便是 All In One Toolkit,用来方便使用 Lua 脚本快速开发和算法功能等验证;虽然 EtherTk 源代码现阶段仍未公开,但在本功能的实现过程中主要使用的 Graphic 模块主要是对 SDL Renderer 渲染管线相关功能的 1:1 封装,只要对 SDL2 全家桶的使用较为熟悉,便完全可以理解动态文本实现的相关思路。

下面对该功能的实现过程进行简要描述(先放一张游戏内的效果)。

《武士零》游戏内文本效果

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B站直播间弹幕互动小游戏制作

弹幕游戏开发框架

不久之前做了一个直播间弹幕互动小游戏的开发框架,不过一直没有把相关的内容记录下来,也没有使用这个框架完成一部完整的、具有游戏性的小游戏,所以正好忙里偷闲整理一篇博文,顺带做一款大地图的多人扫雷。

本篇主要对框架的技术设计进行阐述,游戏逻辑等日后有机会再另其一篇文章进行介绍;

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