Boidmachine 是个什么东西?
Boidmachine 最初的构想是作为一套后端无关的游戏开发框架,用于教学目的和小游戏制作,最早实践于《提瓦特幸存者 - 双人对战版》。随着2024年CiGA GameJam的到来,一个十分大胆的想法冒了出来,我决定利用半个月的空闲时间,将这个尚未开发完善的框架魔改为游戏引擎内核,并配套前端可视化编辑器,作为这次限时开发挑战赛的生产力。
从工程角度讲,这确实是一个十分冒险的行为,在前前后后一周左右的有效工作时间内,从头开始搭建全套游戏开发工具链,这意味着我几乎没有时间试错并且完全覆盖地测试,但没有什么比这种限时开发更刺激了!事实证明我做到了,一个十分保守的最小实现游戏引擎套件赶在赛题公布当天的清晨完工,并在此基础上完成了我们的作品《Unlimited Cage》。
本文以此为主题分享Boidmachine的设计思想和实现细节,诚然,游戏引擎是一个非常庞大且有深度的话题,我无法确保这种极限开发过程中的解决方案是最佳思路,但是这至少是相对稳妥且“够用”的;注意,为了便于理解和讲述,本文中的代码只摘取部分核心片段简化后展示,或是无法直接复制使用的伪代码,但还是希望本文可以对正在学习和实践引擎开发的同学们起到抛砖引玉的作用。